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17 mag 2019

Piuccia e la bambola, l’app realizzata dagli studenti di Scienze della formazione primaria

piuccia_app.jpg
foto

Un progetto di arte e gioco nella storia dei libri animati sviluppato da UniTo. Disponibile per iOs e Android, l'app con tavole interattive è ispirata al romanzo breve di Paola Lombroso Carrara

Trentadue studenti del quinto anno del Laboratorio di Tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento del corso di laurea in Scienze della formazione primaria dell’Università di Torino hanno realizzato un’app per dispositivi iOs e Android, ispirata al romanzo breve Storia di una bambina e di una bambola (pubblicato nel 1948) di Paola Lombroso Carrara, nota anche come Zia Mariù.

L’app nasce all’interno del progetto Pop-App. Scienza, arte e gioco nella storia dei libri animati dalla carta alle app promosso a Torino dalla Fondazione Tancredi di Barolo e in collegamento alle mostre realizzate contemporaneamente a Roma (presso l’Istituto Centrale per la Grafica) e a Torino (presso Palazzo Barolo - MUSLI Museo della Scuola e del Libro per l’Infanzia) tra maggio e giugno 2019.

Novantacinque pagine e tredici splendide tavole interattive. L’applicazione coniuga testo e illustrazioni originali e per la parte interattiva si ispira ai preziosi albi animati in copia unica di Luisella Terzi colorati a mano, con movimenti a leveraggi. I manufatti si collegavano ai “giocattolini” animati che Luisella Terzi realizzava per finanziare il progetto delle Bibliotechine scolastiche di Zia Mariù. Questi materiali furono presentati con successo all'Esposizione Nazionale dei giocattoli di Venezia del 1917, e furono apprezzati anche da Gabriele D'Annunzio.

Piuccia e la sua bambola, pensata principalmente per tablet, ma fruibile anche su smartphone, è disponibile per dispositivi iOs e Android ed è scaricabile gratuitamente su Apple Store e Google Play. L’app, attualmente, è anche esposta in mostra presso il MUSLI in una sala dedicata a Paola Lombroso Carrara.

Frutto di un lavoro collettivo e collaborativo, l’applicazione non solo ripercorre l’interattività dei pop-app originali realizzati da Luisella Terzi ma aggiunge nuovi elementi, suoni e feedback per arricchire la storia di Piuccia e della bambola Regina. "L’attività con gli studenti, è stata - spiegano i coordinatori del progetto - un terreno importante per riflettere non solo sul recupero e la condivisione di contenuti del passato ma anche sullo sviluppo di nuovi progetti digitali/editoriali che sappiano ridefinire nel presente tali contenuti e proporre nuove forme interattive".

Qualche numero

  • 95 pagine
  • 13 tavole interattive
  • 2 versioni mobile: iOS e Android
  • 1 versione ad hoc per il web
  • 32 studenti coinvolti
  • 48 ore di laboratorio

Le tavole interattive interattive sono state realizzate da: Carlotta Dell'Ali, Chiara D'angelo, Chiara Marchisio, Ilaria Ruffa (tavola 1 e tavola 7) Carla Croveri, Angela Giordano, Mariachiara Mazzù (tavola 3) Sonia Grenci, Alessandro Leucci, Elisabetta Molinari (tavola 4) Sofia Corrao, Michela Di Marco, Elena Martino, Federica Sgarbossa (tavola 5 e tavola 9) Barbara Constatino, Marco Fabrica, Beatrice Gaeta, Veronica Lovera (tavola 8) Gerarda Catucci, Elisa Maccioni, Francesca Macheda (tavola 10) Beatrice Allasia, Lisa Bettini, Carola Durandetto, Enxhi Tusha (tavola 11) Ylenia Lombardo, Anna Lucia Sacco, Giorgia Seghesio (tavola 12) Sabrina Adriano, Gemma Vittoria Lanci, Morena Molinaro, Giulia Panuello (tavola 13). Coordina il progetto Silvia Carbotti, docente a contratto presso Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’educazione (navediclo.it)

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