Il progetto Social4School riceve una menzione speciale dalla giuria del Premio Nazionale Competenze Digitali
Social4School è un’applicazione web sviluppata da ricercatori e ricercatrici del Dipartimento di Informatica di UniTo.
Il 28 aprile si è tenuta la giornata di premiazione dei vincitori del primo Premio Nazionale per le Competenze Digitali, l’iniziativa promossa dal Dipartimento per la trasformazione digitale della Presidenza del Consiglio dei Ministri, nell’ambito di Repubblica Digitale e realizzata con la collaborazione di Formez Pa.
Con oltre 13mila voti espressi sulla piattaforma ParteciPa, i cittadini hanno contribuito a scegliere i 4 progetti migliori tra le categorie del Premio (Digitale per tutti; Digitale inclusivo; Digitale contro il divario di genere; Digitale per l’educazione nelle scuole) e hanno assegnato la menzione speciale nella categoria “Digitale nell’educazione per le scuole” a Social4School, il progetto del Dipartimento di Informatica dell'Università di Torino che ha l'obiettivo di educare ragazzi e ragazze ad uno consapevole della rete.
Il Premio, alla sua prima edizione, ha riscosso ampia partecipazione, con 120 progetti presentati da terzo settore, imprese e pubbliche amministrazioni. 22 i finalisti selezionati da una giuria di 34 esperti nominata dal Dipartimento per la trasformazione digitale.
L’iniziativa nasce con l’obiettivo di individuare e dare visibilità ai migliori progetti per lo sviluppo delle competenze digitali per poterli estendere in altri contesti e contribuire alla riduzione dell’analfabetismo digitale.
Social4School è un’applicazione web sviluppata da ricercatori e ricercatrici del Dipartimento di Informatica dell'Università di Torino, in collaborazione con i Dipartimenti di Psicologia e Scienze dell'Educazione e con il coinvolgimento dei centri interdipartimentali CIRDA e IcxT, che permette a bambini e bambine, ragazzi e ragazze di sperimentare dinamiche sociali tipiche di un social network attraverso una simulazione interattiva realistica.
Sotto la supervisione del docente, gli studenti che partecipano simultaneamente vengono “connessi” tra di loro e, attraverso le diverse fasi di “gioco”, possono scegliere le frasi da postare, oltre a condividere contenuti o mettere “mi piace” ai post pubblicati dagli amici.
Lo scopo finale del gioco è sensibilizzare i bambini e i ragazzi all’importanza del rispetto della privacy mostrando come ogni singola azione, anche piccola, rischia di avere una diffusione inaspettata nel Web.